随着2007年的到来,一个即将影响中国数千万网络游戏玩家的政策,也即将开始实施——
本报讯 2007年的脚步越来越近,一个即将影响中国数千万网络游戏玩家的政策,也进入倒计时状态:按预期,2007年,网络游戏防沉迷系统将在所有网络游戏中使用。
业界:健康游戏3小时内
早在今年8月23日,在新闻出版署的牵头下,金山,盛大、网易等7家知名网游厂商,就已共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》责任书。
该“系统”规定,累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;在3~5小时之间属于“疲劳”游戏时间,如继续参与游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时将进入“不健康”游戏时间,“不健康”时间内玩家的收益为零。
如果不出意外,这样的标准,将在2007年全线铺开。
在8月的《北京宣言》中,七家运营企业一致认为,解决游戏沉迷的最佳方案是直接对游戏时间加以限制,鼓励用户在健康合理的时间里使用,限制用户在不健康不合理的时间里使用,使用户无法长时间沉迷游戏。
玩家:标准设定值得商榷
记者在一高校论坛中进行了一个小型调查,总人数为20人的样本中,35%的玩家认为防沉迷系统对自己玩游戏有影响;45%的玩家认为“防沉迷系统”的出发点值得肯定,但是在具体标准和实施办法上有值得商榷之处;其余玩家则认为防沉迷系统对自己没有太大影响。
杭州公务员詹路(化名)从高中开始就接触网游,目前在游戏《魔兽世界》里的“猎人”角色已达到了最高的60级。
他认为,防沉迷系统的时间设置,与目前的游戏状态似乎不相符合;而且,对于《魔兽世界》这类并不以升级为主要目的的游戏,“防沉迷系统”的作用相当有限。
他举了个例子:“最近我们工会组织了40人打‘熔火之心’这个副本,要把所有的boss(最大的怪兽)打完,起码5个小时。”
小詹说,“熔火之心”是低级别的副本,而他所在的工会是组织比较严密、实力比较强的工会。这样的工会打完一个副本都需要5个小时,可见其余工会打其他副本所耗费的时间了。
而已有三年网络游戏经历的景观设计师章羽(化名)则称,她不是很理解“防沉迷系统”的标准,每个人的状况不一样,这么简单生硬地划分“连续三个小时就是疲劳期,连续五个小时就是危险期”似乎不甚合理:“既然我自己这么花时间玩,我自己当然有控制和把握自己的能力,为什么要用这么一个系统来限制呢?”
厂商:提前介入大博弈
目前制定的“防沉迷系统”标准,最主要的是对现有的游戏收益模式进行了限制和改造,使用户无法依赖长时间在线取得游戏中的利益。
杭州天畅科技CEO郭羽称,防沉迷系统可能会令网游公司收入受限,但至少可以改变目前“妖魔化”网游的现象,使网络游戏公司进行一次洗牌,也使这个市场能日渐走上正轨。
而标准制定者之一广州网易互动娱乐有限公司认为,该系统对其游戏部门市场业绩会有影响,但这种影响是转型时期的阵痛。
网易公司在线游戏事业部工作人员称,他们对这个系统的出台有着明晰而乐观的看法:“我们不能奢望一个孩子每天玩七八个小时游戏从十七岁玩到三十岁,这是不现实的。所以这个政策的实施,无疑保证了整个游戏市场的可持续发展。”
与此对应的是,日前在各大论坛上出现一篇署名“米晓彬”的文章指出,网易与九城所运营的游戏在“防沉迷”系统中受到的冲击和影响最大,如果2007年该系统正式启动,则2007年中期财报里上述二家企业的影响就会初见分晓。
可以说,“防沉迷”系统尚未完全启动,这场游戏厂商间的博弈大战,已经拉开。
专家:系统不能切断“沉迷”源
中国青少年网络协会心理发展研究院执行院长应力近几年一直在关注青少年沉迷网络游戏这一社会现象。
应力认为,这个系统的出台,说明社会各界开始从制度上和技术上介入青少年网络游戏沉迷的防控,同之前以感性教育为主的方式相比较,是一大进步。
“但是这个系统并不是尽善尽美的”,应力表示,青少年沉迷网络游戏的根源是他们在网络游戏中能轻易地实现自我,获得在现实生活中缺失的满足感。
她称,虽然该系统在手段上能起到一定的防控作用,但是青少年自身寻求“自我实现”的困惑依然存在,,防沉迷系统在青少年沉迷网络游戏的源头即动机扼制上并没有什么建树。
“我觉得,防沉迷系统如果不能解开青少年的这种困惑,就不能说它起到了应有的效果。”应力说。