本报讯 每一代新技术带来的社会变化都会被传统观念视为洪水猛兽,纽约心理医生伊万·戈德伯格在1995年发明“网瘾”(internet addiction)这个单词时,只不过是利用词根进行玩笑式的戏仿,而匹兹堡大学的心理学家金伯利·杨也不过是把它当作早已存在的冲动控制失序症在网络使用者身上的体现。
但是,在全球各地,这个词语却越来越多地被关注,许多人谈“网瘾”而色变,恨不得把所有的电子游戏全部扼杀。
现在,新一代的电子游戏正在长成,它们止步于血腥、暴力和无休止的争斗,而把更多的注意力聚焦到社会问题上来,试图通过游戏的方式,来切实解决一些社会问题,乃至于困扰人类的疾病。
“M一代”虚拟生存被讨伐
2003年,由丹佛校园枪击案改编的电影《大象》获得戛纳电影节金棕榈奖,其写实性的镜头使观众忘记了导演主题上的简单粗陋:将青少年疏离、冷漠、热衷暴力的生存状况与网络和电子游戏呈现的虚拟生存直接联系起来,进而引发了一股讨伐青少年网络文化的新浪潮。
而今年3月16日,美国《时代》周刊为这些整天沉溺在网络游戏、iTunes、Myspace以及MSN、雅虎通等即时网络通讯工具的孩子正式起了个名字——“多任务处理一代”,简称“M一代”(Multitasking generation)。
加州大学洛杉矶分校家庭生活研究中心负责人、社会学家艾利诺·奥克斯在一项长达4年、抽样对象为32个家庭的研究中发现,消费电子产品和网络造就的虚拟社会关系和意识形态使得孩子更加疏远父母,这些孩子将自己的父母看作“电子时代的麻瓜”,只和拥有同样玩意儿的同龄人在虚拟社区里交流。而这些却正是社会学家和父母所担心的。
聪明游戏能助人成长
不过,今年上半年召开的世界认知神经学协会会议上,研究人员却公布了一个可能世界上所有的父母都不希望孩子听到的消息:电脑游戏爱好者在一系列注意力测试中的表现,远远优于不玩游戏的人群。
而美国专家一年来针对375名13岁至29岁的癌症患者进行的研究表明,玩过游戏Re-Mission——这款专为年轻癌症患者设计的电子游戏中,患者将经历人体生物之旅,了解人体的免疫功能,并用化疗和药物消灭癌细胞——患者更愿意主动服药,他们打开药瓶的次数增加了15%,血液中化疗药物的含量比不玩这个游戏的对比组高20%。
针对患糖尿病的孩子开发的Glucoboy游戏,则利用了附加在任天堂GameBoy游戏软件上的一种血糖监测器。这个游戏向玩家介绍治疗糖尿病的有关知识,指导玩家注意饮食、体育锻炼和测血糖。
此外,有的电子游戏还加入了保健按摩内容,并通过摄像头在显示器中显示玩家图像,从而提高玩家运动的兴趣。还有一种电子游戏可以让玩家跟着游戏中的节拍跳舞,并进行网络跳舞竞赛。在美国,一些健身中心和康复中心已经安装了这种健身电子游戏,很受使用者欢迎。
浙江游戏,朝此努力
种种电子游戏的正面效果,不仅来自于游戏过程中传达的资讯与知识,也来自于游戏设计、制造和推广厂商对于自身社会问题的认识加强。
浙江的游戏开发商们,正在朝这个方向努力。
杭州博求科技(BOOQIO)有限公司CEO陈博告诉记者,寓教于乐一直是教育的理想境界,而游戏正努力做到这一点——因为游戏实际上就是对现实的模拟。博求科技即将推出的摩乐游戏平台,集合了数十款经典和新颖的棋牌、休闲游戏,其中就有不少为寓教于乐型的,玩家不论是在家里还是旅行,都可以随时随地用手机或电脑登录平台,免费享受联网游戏。
“但归根结底,游戏只是一种娱乐工具,和小说、杂志、电影、电视一样,定位得当的游戏,既能成为一种商品,也能成为一种艺术,甚至,优秀的游戏能够成为作品。”陈博说。
而浙江网游先锋人物、杭州天畅科技的总裁郭羽则认为,游戏开发者往往希望玩家通过在游戏中的虚拟体验,去感受那些游戏人物在游戏中的可能的遭遇和相应的心理历程,从而达到社会教化的目的。在网络游戏日益兴盛的今天,开发类似的带有教育色彩的网游,有着极为重要的意义。
据了解,目前天畅科技已有计划介入“教育网游市场”,希望将网络游戏这一青少年喜欢的娱乐形式与学校教育结合起来,真正做到“寓教于乐”。
■本报记者 林丹 本报实习生 蒋勇