阴影
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第D0014版:科教·互联新闻
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· 网游未来是真实世界的倒影
· 就一个行业来说
网游是蹒跚的孩子
· 我们应该记住的这些人和游戏
· 编者按
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2008年1月29日     收藏 打印 推荐 朗读 评论 更多功能 
我们应该记住的这些人和游戏
  网游最早起源于实验室,第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏。

  除了我们熟悉的MUD文字游戏外,第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,随后一系列外国游戏被引入国内,网络游戏产业链形成。

  中国第一批吃螃蟹的人

  联众应该说是最早吃螃蟹的一批人。1998年左右,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,已经在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。

  而第一个吃螃蟹的人,应该是2000年7月,华彩耗时三年研发出来的“万王之王”(简称KOK),为此举行的新闻发布会也是大手笔,大约花费30多万元。到2001年11月,十多款业内比较大的网游陆续面世,包括后来被称为游戏界传奇的盛大《传奇》发布,造就了国内网游史上第一传奇人物——陈天桥。

  我们喜欢把这一个时期称为网游春秋时代。

  木马、病毒

  “网游毒瘤”集体爆发

  网游成长太过迅速,2001年,中国网络游戏的市场规模为3.1亿元,到了2002年,已增至10.2亿元,一年翻了3倍多。

  网游产业突变最开始的表现是寿命太短,当整个行业看似如火如荼前进时,许多游戏出现不适,许多在国外运营得很好的游戏居然不到一年就水土不服,类似KOK、石器时代、龙族等一大批风靡一时的游戏几乎都濒临死亡。

  这段时间,黑网吧、外挂、私服、木马盗号、代理费纠纷、游戏粗制滥造……等一系列负面词语集体爆发,并延续至今,整个网游行业也在2002年初开始夹杂着突变的阵痛……活不下去就死掉!网游正在进行着新一轮的整合。

  

  资本涌入 凤凰涅槃

  

  从2004年开始,国内游戏代理商一部分开始寻求产业突破,由于国外代理费的价格猛增,盛大、网易、金山以及后来许多公司采取了独立研发的方式,加上国家对原创网游的大力扶持,网游行业出现了新转变。

  2005年底,从盛大主动宣布旗下所有网游转入免费运营、道具收费模式开始,连传统的点卡收费模式都完全被颠覆,于是,业内出现了各种形式的收费模式。

  网络游戏行业也正式进入大众的眼帘,2007年中国网络游戏用户达到了4800万,而且这一数量还在持续增加……

  第三代网络游戏在纷争、金钱、转型、动荡、死亡、复活、危机……中逐渐完成进化,具有雄厚实力的游戏公司已经初见其形,并为第四代网络游戏描绘着诱人的蓝图。有人说,网游已经化茧成蝶,即将展开美丽翅膀在阳光下飞舞。

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钱江晚报 科教·互联新闻 D0014 我们应该记住的这些人和游戏 2008-1-29 48257178002CE173482573D9002FB9C1[A1-徐澜≈B1-徐澜] 2